Reglas

Estas son las reglas generales de nuestros eventos. Dependiendo de la naturaleza del evento, pueden estar sujetas a modificación. Para cualquier duda, enviad un e-mail a la dirección info@stirlingairsoft.es.

Seguridad

  • Todos los accidentes deben ser informados a un miembro de la organización y apuntados en el libro de accidentes.
  • El punto de encuentro de emergencia será en una zona preestablecida, que se comunicará el día del evento.
  • Avisad antes de la partida a un miembro de la organización de cualquier problema de salud o medicación que estéis tomando. La medicación tiene que llevarse en el bosillo superior izquierdo de la chaqueta/guerrera.
  • La protección ocular es obligatoria en todo momento. No hay zonas seguras o fuera de juego.
  • Se debe llevar calzado adecuado en todo momento (botas)
  • Se recomienda llevar guantes para protección adicional
  • No se pueden utilizar los edificios como servicios
  • No se permiten armas cargadas en las zonas seguras (si hay)
  • Debe informarse a la organización sobre cualquier objeto que esté en el suelo y parezcan sospechosos o peligrosos, no los recojáis
  • En caso de emergencia durante la partida un miembro de organización hará sonar el silbato tres veces. Al oír esto debéis colocar el arma sobre el suelo y echar dos pasos hacia atrás, esperando hasta recibir aviso de que es seguro continuar jugando.
  • En caso de un incendio avisad un miembro de la organización y evacuad la zona inmediatamente.
  • No se permite bloquear ni obstruir puertas ni salidas en ningún edificio en ningún momento
  • No ponerse en la trayectoria de un vehículo en movimiento
  • Queda terminantemente prohibido fumar en cualquier parte del campo de juego.
  • Queda terminantemente prohibido disparar a (o en la dirección de) animales y ventanas con cristales.
  • Queda terminantemente prohibido subir a los tejados y por escaleras de mano.
  • A mayores, existirán zonas que, por su peligrosidad, estarán fuera de juego. Estas zonas estarán balizadas con cinta en la medida de lo posible.

Comportamiento

  • TERMINANTEMENTE PROHIBIDO EL ALCOHOL.
  • Las decisiones de los miembros de organización son definitivas y no son objeto de discusión.
  • Cualquier queja o comentario acerca del transcurso del evento deberá comunicarse a un miembro de la organización.
  • Habrá miembros de organización en juego.
  • Cualquier comportamiento que no siga el espíritu del juego significará la expulsión temporal o permanente del participante o participantes implicados.
  • No se tolerarán las trampas o inmortalidad, podría suponer la expulsión del campo de juego.
  • No se permitirá, bajo ningún concepto, ningún tipo de insulto o agresión verbal y mucho menos física hacia cualquier jugador o miembro de la organización.
  • No se permitirá ningún tipo de discusión ni reproches en mitad del juego.
  • En todo caso, se informará a un miembro de la organización acerca de la situación.
  • Dentro de la partida, los jugadores formarán parte de una estructura jerárquica de mando. Deben obedecerse, por lo tanto, todas las órdenes de un superior y no se permitir, en ningún momento, la guerra por libre.

Campo de juego

  • Cada participante es responsable de su equipamiento. Stirling Airsoft no se hará cargo de equipamiento y pertenencias que sean perdidas, robadas o dañadas.
  • Los participantes son responsables de toda basura que generen.
  • Respetad el campo de juego: si una valla o cancilla no abre, no la forcéis. Si una valla o cancilla está cerrada por favor cerradla después de pasar a través de ella. Si alguien causa un daño innecesario, esa persona se hará responsable de los desperfectos causados.
  • No se permite abrir ni cerrar puertas o ventanas con fines tácticos, si una puerta o ventana está abierta o cerrada debe mantenerse así, no se podrá modificar ni podrá utilizarse de cobertura.
  • Las puertas cerradas con llave y las zonas balizadas con cinta son reas de acceso restringido.
  • Habrá lugares en el campo que puedan tener pequeños agujeros o discontinuidades en paredes ("murder holes"), muros, o en defensas hechas de sacos o pneumáticos. En estos casos está prohibido disparar por estos agujeros. En búnkers se puede disparar por encima o a los lados pero no a través de los agujeros. Esto es una regla de seguridad.

Normas de disparo

  • Existe fuego amigo.
  • Si eres impactado estás eliminado, lo único que puedes decir es muerto o médico (si hay regla de médico). Una vez desangrado sal de la zona immediatamente e indicando continuamente que eres un muerto
  • No se permite el uso de cargadores Hi-cap salvo armas de apoyo (Minimi, GPMG o M60).
  • No hay límites de munición, puedes llevar toda la que quieras y recargar cuando quieras.
  • Los límites de FPS para bolas de 0.20 gramos son:
    • Pistolas/Fusiles/DMR/Armas de apoyo: 370 fps
    • Francotiradores de cerrojo: 500 fps, distancia mínima 25m
    • Armas de apoyo fijas: 450 fps (solamente Stirling Airsoft)
  • Las réplicas podrán serán pasadas por crono en cualquier momento durante el fin de semana. Cualquier réplica que sobrepase los límites no podrá ser usada en la partida y su portador podría ser excluído del evento.
  • Dado el ambiente de realismo que se pretende lograr, NO se permite eliminar "de palabra". Para eliminar a un jugador, hace falta disparar siempre.
  • Los jugadores deben tener en cuenta que no hay distancia mínima de tiro para armas de asalto y pistolas. Pedimos a los participantes que tengan cuidado y sentido común y que vengan preparados para recibir impactos de cerca.
  • No se permitirá disparar a ciegas (también llamado "a la libanesa"). Se debe encarar a la hora de disparar.
  • Dentro de los edificios es obligatorio el disparo en semiautomático, una vez te halles a la puerta del edificio entra en juego esta regla.

Médico

  • El médico sólo puede curar a heridos fuera de edificios. El médico puede permanecer a cubierto pero el herido debe estar fuera del edificio.
  • Se asignarán médicos a cada equipo. Cada médico llevará hasta 8 vendas. Puede haber 2 médicos por cada equipo de 8 personas.
  • El médico puede curar a una persona las veces que quiera pero tiene un número limitado de vendas.
  • Si el médico es herido puede ser curado por otro jugador.
  • Cuando un jugador muerto vuelve a regeneración debe devolver las vendas que lleve puestas al médico que se las administró. El médico también deberá estar pendiente de recuperar sus vendas usadas.
  • Se puede mover a un herido a cobertura para aplicarle la venda pero se debe mantener contacto físico con él para hacerlo.
  • Un herido no puede ayudar a su equipo de ninguna manera, sea verbal o físicamente. Lo único que puede hacer es llamar a un médico.
  • Durante esos 5 minutos puede ser capturado por el enemigo.

Civiles

  • Los insurgentes pueden convertirse en civiles en cualquier momento escondiendo sus armas en una casa desde la cual no se ha abierto fuego (una casa de la que no sospeche la coalición). Como tales pueden moverse libremente por la ciudad. También pueden ser arrestados por la coalición y ser interrogados en cualquier momento si son sospechosos.
  • Si interpretas un rol de civil en un momento dado no puedes portar un arma escondida ni disparar a gente en la espalda cuando pasan a tu lado. También ten en cuenta que como insurgente si estás disparando a soldados enemigos y escondes tu arma, no eres automáticamente un civil inocente, puede que te disparen o como mínimo que sospechen de ti, si te vieron dispararles. El sentido común es imperativo para este juego!
  • A mayores ambos bandos podrán tomar prisioneros para sus propios fines (negociar, conseguir información...)

Capturas

  • Para capturar a un enemigo debes registrarle y decirle que sus armas están fuera de juego, no es necesario quitárselas. Debes curar a dicho prisionero antes de que se haya desangrado y puedes mantenerle prisionero durante 30 minutos (salvo que quiera quedarse más tiempo).
  • El prisionero no debe usar sus armas bajo ninguna circunstancia si se le ha dicho que están fuera de juego
  • Si se le pide que se mueva debe hacerlo habiendo contacto físico con él.
  • Si no se le ha registrado y no se le ha dicho claramente que sus armas están fuera de juego puede utilizarlas en cuanto se le haya curado.
  • El único momento en que puede escapar un prisionero es si se le deja sólo, sin excepciones.

Pirotecnia

  • Sólo se permiten granadas mk5/9mm BFG dentro o fuera de edificios o granadas de CO2/green gas o pirotecnia permitida por Stirling Airsoft.
  • Pirotecnia no aprobada por Stirling Airsoft será confiscada y el llevarla encima podría suponer la expulsión del jugador.
  • Rango efectivo de granadas es de 5m salvo que estés detrás de cobertura sólida.
  • Dentro de edificios una granada elimina a todo aquel que se haya en la habitación salvo detrás de cobertura sólida.
  • Si eres eliminado mediante una granada estás inmediatamente muerto, no te desangras y no hay posibilidad de que te cure un médico, vas directamente a respawn.
  • Humo es humo y no representa nada más. No se permiten granadas de humo dentro de edificios
  • NO se deben lanzar las granadas sino dejarlas caer o hacerlas rodar. No se permite lanzar granadas hacia ventanas en segundos pisos ni desde las mismas.
  • No se permite el uso de pirotecnia entre las 00:00 y las 6:00 hrs.
  • Pirotecnia con mayor efecto será utilizada exclusivamente por un árbitro (marshal) quien informará a los jugadores cercanos de su rango de efectividad. Cobertura sólida podrá ser inefectiva si lo decide así y los jugadores volverán a respawn.

Vehículos

  • Los vehículos no deben superar una velocidad de 20-25 km/h en ningún momento.
  • Los vehículos deben detenerse en los controles de carretera si lo establece la organización.
  • Aquellos vehículos sin armas de apoyo fijas:
    • solamente actuarán como vehículos de transporte
    • no podrán ser disparados bajo ninguna circunstancia
  • Aquellos vehículos con armas de apoyo fijas:
    • solamente se podrá disparar desde el vehículo con las armas de apoyo fijas
    • no se podrá disparar al conductor ni al vehículo en sí bajo ninguna circunstancia
    • los operarios de las armas de apoyo fijas no serán eliminados con un impacto de una bola, aguantarán hasta que ya no quieran más y luego se bajarán de su posición. No podrá ser sustituido por otro operario hasta que el vehículo haya pasado por regeneración
  • Los quads:
    • solamente actuarán como vehículos de reconocimiento
    • no pueden ser disparados bajo ninguna circunstancia, al igual que sus conductores
  • Está terminantemente prohibido lanzar pirotecnia (granadas, etc.) hacia los vehículos.
  • Si se eliminan las armas fijas el vehículo quedará eliminado durante 15 minutos tras los 15 minutos se dirigirá a regeneración

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